ホウチガブログ

~方向性の違いでブログ始めることになりました。~

MENU

〈1117.アクションゲームについて〉

10月18日。

 

ちょっと前はスマブラ、最近はフォートナイト。
対戦型のゲームにドはまりする。そして半年しない程度で飽きてくる。
なぜドはまりしたのか。そしてなぜあきてくるのか。

 

 

ドはまりするのは簡単である。勝つことが気持ちいいからである。
スマブラであれば相手をフィールドから追い出す気持ちよさ、必殺技がタイミングよくドーンと決まる気持ちよさ、そのうえで勝利する気持ちよさ。
一種のスポーツである。相撲やボクシングに近いだろう。だからeスポーツなるものが流行るのはわかる。
フォートナイトであれば、100人のなかでこそこそ生き残って最後に一対一で勝った時の気持ちよさ、相手を上手く翻弄して弱い武器ながら敵を倒して強い武器を手に入れる気持ちよさ。

どちらも細かい別のモードが用意されているが、つまるところ気持ちいいからやりたくなるのだ。
それなりのハードル(対戦相手)があり、それを超えた快楽が報酬として必ず用意されている。

 

 

なぜあきるのか。
同じ刺激だから。スマブラであれば100種類のキャラクターがいる。しかしさすがに半年もやれば好きなキャラクターであっても飽きてくる。フォートナイトでもいろんな地形があってそれぞれに戦い方があったりするけども、半年もあれば慣れてくる。100%勝てるまで辞めない!という人もいるからサービスが続いているし、定期的なアップデートでキャラが追加されたりするから辞めない人もいるだろう。
しかし、「ゲームとしての面白さ」ではない別のコンテンツとしての楽しみを見出していることになっているともいえる。逆に言えば、ゲームだからアクションに面白さがある!勝つことの爽快感が要!というわけではないともいえる。
しかし、それを求めている身としては飽きてきたら辞めるのだ。別のアクションゲームに移動することになる。

 

 

アクションゲームというのは、基本的に消費されるものだろう。だれかの心に残るようなものは作らない。
それでいい。訴えかけるようなものにしたら敷居があがるんだから。爽快感を前面に売り出せばおっけーである。

逆に言えば、RPGなどは当然敷居があがる代わりに長く遊んでもらうようになっている。この難しさがあるんだろうと思う。
アクションゲームはそもそも飽きていい。それはブロック崩しインベーダーゲームと同じ系譜にあるんだと思う。いまでも現役でブロック崩しやってます!なんて人はほとんどいない。
ほとんどいないということは、ビジネスとしては成立しないということである。

その代わり、それを改良したり、同じシステムをちょっと改良したりを続けて「新しいゲーム」として発表し続けることが必要である。
RPGはそれに対し、ゲームシステムはほとんど変わらなくてもいいかもしれない。もちろん時代に適した遊び型ができなければそもそも手に取ってもらえない。しかし、大事なのは世界観やストーリーである。それが素晴らしいできであればファンから文句は来ないだろう。

つまり、アクションゲームはアクションに改良を重ね、RPGは物語に改良を重ねる必要がある。

 

 

例えば、フォートナイトの中でもアクションの改良はある。
それまでなかった武器が出てきたり、地形を大幅に変えるようなアップデートがそれだろう。
確かにアップデートされた当初はめちゃめちゃ遊ぶ。とはいえ、それには新しいソフトをいじりだすような真新しさはない。

 

そして、アクションにしても、アクションをする理由がほしい。つまり、背景である。冒険であればなぜ冒険するのか。対戦であれば何のために対戦するのか。
ほとんどないに等しくても、物語があるとないではモチベが違ってくる。

 

そう考えると、スマブラってすげえな。ほとんどゲームシステム変わってないのに、64からSwitchまで生き残ってるんだもの。

キャラってのも大事なんだろうね。